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秋葉原地域における空間利用とその変様に関する研究

0. はじめに
 秋葉原地域(東京都千代田区・台東区)は、映画の街ハリウッドやITの街シリコンバレーなどと同じように、グローバルな視点で見てもアニメやゲームの街としての世界的地位を獲得している。だが、「公共よりも民間が圧倒的な力をもち、しかも財閥系の巨大資本ではなく、知恵とスピードで時代の波を先取りする中小の商業資本が相互に激しい競争をしながら共存して」1)きたことや、アジアの都市に特有のアナーキーな様相を目の前にして、“混沌”という形容詞付きでしか語られていないのが現状であり、その成功のエッセンスを抽出することが困難な対象である。
 研究者たちはこのように、とかく“混沌”の一言で表されがちな秋葉原の様相を様々な側面から記述しようと試みてきた。歴史的側面からは、秋葉原の戦後史を描いた「秋葉原は今」1)が、文化的側面からは、オタク人格の集中という観点から秋葉原を捉えようとした「趣都の誕生」2)が、経済的側面からは、小野由理らの研究3)が明るい。しかし、都市の体験者としての視点、つまり物理的な距離や配列、奥行き等を伴った「空間」として秋葉原を捉えたものはみられない。また、森川の研究のように、「時間」という軸を加えてテナントの変化を追ったものはあるものの、秋葉原全体の変化を記述したものはみられない。秋葉原の特異性を語る上で「変様」*1というキーワードは非常に重要な意味があると考える。
 実際に秋葉原に足を向けてみると、同じ看板を掲げた店舗がわずか600m四方のエリアに10店舗以上もあったり、商業的なポテンシャルが無いに等しいとも思える立地であるにも関わらず一定の賑わいを見せていたりと、他の地域には見られない空間利用の例が散見される。
 そこで本研究では、秋葉原地域における空間利用形態、またその変様を正確に記述し、その特異性が国際都市「アキハバラ」を形成する一端を担っていることを明らかにすることによって、建築学的・都市計画学的な新たな視座を見出すことを目指す。

1.調査

1-1.調査概要

1-1-1.調査対象

 秋葉原の定義については諸説あるが、ここでは一般の認識に従う。つまり、「東は昭和通り、西は昌平橋通り、南は神田川、北は蔵前橋通り」*2に囲まれた区域を対象とする。

1-1-2.調査方法

 フィールドワークによってテナント情報を目視確認し、予め用意した調査表に記入する。調査表の項目は、1)街区ID、建物ID、建物名 2)テナント名称および階数 3)用途 4)オタク系のチェック である。

1-1-3.調査期間

 2009年から2010年まで2年間データをとり、その様相の変化を記述する。

1-2.用語の定義

1-2-1.オタク系テナント

 アニメ、ゲーム、アイドル、コスプレ、メイド等、あるいはそれらに類する業態をもつテナント。

1-2-2.床面積

 東京都デジタルマッピング地図からおおよその面積を算出し、その階のテナント数で除した値をテナントの床面積とする。共用部の床面積および斜線制限等による面積減少は考慮しない。

2.都市の構成とテナントの立地

 ここでは秋葉原という都市を、空間として、距離や面積、奥行きを持つものとして捉え、構成や立地に関する考察を試みる。

2-1.テナントの分布

2-1-1.平面的な分布

 駅周辺、中央通り沿い、中央通り西側の、いわゆる秋葉原電気街と呼ばれる地域に店舗が集中しており、再開発エリアにはオフィスビルやタワー型マンションが林立する。また、蔵前橋通り沿いの街区には戸建て住宅が残されている。(fig.1)

 この、電気街エリアと、再開発エリアを比較すると、1テナントあたりの平均床面積が前者が154㎡、後者が1041㎡と、約6.7倍もの差があった。1テナントあたりの床面積が大きいということは、資本力のある企業や団体にしか借りられず、草の根的な新興企業には門戸が開かれていないということである。秋葉原の固有性は、中小企業がしのぎを削るなかで醸成されてきたと言えるが、このような空間構成では既得権が蔓延し、都市の停滞を招く危険性があると考えられる。

 

2-1-2.立体的な分布

 対象地域は都市計画上「商業地域」に指定されており、雑居ビルも多い。オフィスや店舗が数多く存在し、床面積の大部分を占めている。大局的にみれば他の商業地域と大きな差異はないが、局部的に見ていくと、通常小売業はエンドユーザーとの距離が近い低層部ほど多いものである(階層に依存している)が、「趣味」や「マルチメディア」などのオタク趣味との関連がみられる用途に限っては、各階に満遍なく立地している(階層に依存していない)ことがわかる。(fig.2)

 

2-1-3.床面積別の構成

 秋葉原には極端に小さなものから極端に大きなものまで、様々な床面積のテナントがバランスよく存在している。(fig.3)事業主は自らの資本金に見合ったテナントを難なく見つけ出すことができるだろう。秋葉原で発祥したレンタルショーケース*3は、さらに小さなテナントスペースとみなすことができ、対象を一般人にまで拡大した。これにより、どんなに規模の小さいマーケットでも利益を上げることができるようになった。様々な大きさの空間が同時存在することが、新規事業の展開を容易にし、マーケットの深化という結果をもたらしたのである。

 

2-2.テナントの立地

2-2-1.同一資本による店舗の分散立地

 秋葉原には、当該区域内に何店舗も出店し、○号店といったかたちで営業を行う事業主が多数存在する。(fig4)その業種は、電気、雑貨、ホビー、メイドカフェなど多岐にわたっており、このように空間を利用している例は他にみられない。これらの事業主は、各店舗で値段設定を変えたり扱う商品のジャンルを変えたりして、消費者がすべての店舗を訪れるような工夫をしている。

 このように、虫食い状に土地を買って店舗面積を拡大する行為が秋葉原の経営者の間で一般化したため、区域内に歩行者の回遊性が生まれ、ひとまとまりの商空間として認識されるに至ったのではないかと推測する。毎週日曜の午後には中央通りが歩行者天国になることもあり、この「歩ける範囲に集中」したという点こそが秋葉原の固有性を助長させているといえる。

 

2-2-2.悪条件立地

 一般的な立地論が当てはまらない店舗の事例が数多く存在する。通常は幅員の大きい道路に面し、接地階に近いほど商業的には有利であるはずだが、秋葉原では自動車一台も進入できないような幅員の狭い道路にしか接道していないものや、狭い非常階段を上らなければ行けない4階や5階に小売の店舗を構えているものがある。そして、それらは往々にしてオタクやマニアが好みそうな種類の商品を扱っている。(fig.5)

 2010年度、対象地域における総床面積は、5,669テナントで約130万㎡、1テナントあたりの平均床面積は228.5㎡であった。また、対象地域において商業利用されている床面積は、1,724テナントで約33万㎡、1テナントあたりの平均床面積は190.2㎡であった。そのうち、オタク系テナントは477テナントで約6万㎡、1テナントあたりの平均床面積は123.5㎡であり、オタク系テナントは床面積が小さい傾向にあることがわかる。(fig.6)

 また、一般的な店舗は一階や地下一階など通りから直接アクセスできる場所を好み、接地階で最も多く階が上がるにつれて減っていくが、オタク系テナントは2階から5階にかけてが最も多く、立地をほとんど考慮してないのがわかる。

 以上のことから、オタク系テナントは、面積が小さく条件が悪くても、「賃料の安い」物件を選んで進出する傾向にあると言える。これは、ターゲット層が狭くリスクの高い実験的な店舗が、進出や撤退を容易にするためであると考えられる。つまり、オタク系テナントが活動しやすい土壌を作るためには、面積が小さくても立地が悪くても築年数が多くても構わないから、可能な限り安く物件を供給することが必要であると言える。

3.都市の変様

 次に、テナントの発生・消滅および交替についての分析を行い、都市の変様に関する考察を試みる。ここでは、分析の精度を上げるため、主に商業店舗について考察し、表札を掲げていない可能性のある住居や事務所などは考慮しない。

3-1.テナントの交替

3-1-1.交替が起こりやすい地域

 交替が起きた建物を地図上にプロットし、同一建物内で複数回交替が起きた場合はその濃度を上げて表現した。つまり濃い色がついているほどテナントの新陳代謝が活発な地域として見ることができる。平面的に商業テナントの交替数を見ていくと、面している道路の幅員に関わらずほぼ均等に交替が起こっている。

3-1-2.交替が起こりやすい業種

 業種別に交替の割合を算出し、比較した。分析の結果、圧倒的に「健康・マッサージ」系の店舗の交替が多いことが判明した。これは、場所と人件費さえあればとりあえずは営業を始めることができるので、物販や飲食などに比べて初期投資が少ないためだと考えられる。近年、メイドなどのコスプレをした女性がマッサージをするサービス(メイドリフレクソロジー)を行う店舗が増加しているが、コンセプトを売る商売が市民権を得はじめたのではないだろうか。

3-1-3.交替が起こりやすい階

 階別に交替の割合を算出し、比較した。しかし、目立った偏りは見られず、階数がテナントの交替に作用することはないと思われる。

3-2.都市の変様に関する考察

 オタク系テナントと、商業一般、全体の消滅率と発生率を比較した。fig.7をみると、オタク系テナントの交替が起こりやすいことがわかる。

 これは、秋葉原のオタク文化の流行がきわめて流動的であるためにテナント寿命が短くなっていること、また、2.2.2で明らかにしたように、進出や撤退を容易にするためにあえて賃料の安いテナントを借りていることなどが考えられる。非常にマニアックな趣向を持つ店舗が次々に出現し、ある一定のブームを形成する。物珍しいだけで終わってしまうものも少なくないが、淘汰され生き残った業態は、メイドカフェがそうであったように他の地域にまで輸出される。秋葉原はさながら商業の実験場のように機能し、消費者を絶えず刺激し続けるのである。

4.まとめ

 本稿では秋葉原における空間利用とその変様に着目して調査を行い、その特異性を記述してきた。そして、都市を距離や奥行きを持つものとして捉えたことで以下のことが明らかになった。

1)ひとつひとつが比較的小さい規模の店舗が、徒歩で移動できる距離のなかにまとまって存在することで、外部空間も含めた回遊性が生まれ、都市が一体的に知覚されていること。

2)オタク系テナントは、旧来の立地論を適用することは難しく、むしろある程度立地が悪い方が消費を促すと考えられること。

3)オタク系テナントは、面積が小さく条件が悪くても、「賃料の安い」物件を選んで進出する傾向にあること。

4)秋葉原では小売系のテナントが減少し、サービス系のテナントが増加する傾向にあること。

5)一般の商業テナントと比較してオタク系テナントの交替が多いこと。

以上の分析から、空間の「細かさ」が秋葉原の固有性を担保していると言えるのではないだろうか。秋葉原特有のカルチャーと細かいストックがうまく調和したからこそ、先鋭的な業態の店舗が出現し、一大市場を形成するに至ったのである。

 現在秋葉原では、各地で大資本がまとまった土地を買い上げる形で巨大な開発が行われようとしているが、長期的に見ればこれらの行為は無効であると言わざるを得ない。都が試算した土地区画整理事業の経済波及効果の根拠が、建設雇用の増大や原材料や燃料の調達による関連産業の活発化であることも、あくまで一時的な効果しかないことを裏付けている。早急に施策を打たなければ、秋葉原の産業はいずれ衰退してゆくだろう。

(注)
*1:事物の本質は変わらないで、その形や様子が変化すること
*2:Wikipedia「秋葉原」
*3:店が店子に売り場としてのショーケーススペースを賃貸するサービス
(参考文献、参考資料)
1)三宅理一:秋葉原は今、芸術新聞社、2010
2)森川嘉一郎:趣都の誕生 萌える都市アキハバラ、幻冬社、2003
3)小野由理、大西隆:秋葉原地域における産業集積の特徴と集積持続のメカニズムに関する研究、2004
4)東浩紀:動物化するポストモダン、講談社現代新書、2001
 

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