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パラメトリックデザインによる建築の設計手法に関する研究―木造仮設劇場をケーススタディとして―

修士2年の大谷です。

先日の修士設計中間発表の内容を掲載します。タイトルは、発表時と若干変わっており、未だ仮のもです。

 

 

 

 

0 序

0.1 研究の背景と目的

 近年のコンピューター技術の発展により、プロダクトや建築の造形として、これまででは実現が不可能であったり困難とされてきた複雑な形態が生成可能となってきている。さらに、同時にレーザーカッターや、3Dプリンターなどのデジタルファブリケーションの技術も進展し、3次元データを容易に出力し、制作することが可能となった。これにより、コンピューター上での3Dモデリングからその実現に至るまでが一連のプロセスとしてトータルに扱うことができる時代となっている。

 このような技術は、どのような造形をも可能にするという造形的な意味での新規性の開拓に対する価値をもたらすだけではなく、木材などの建築材料としては比較的多くの制約をもつ旧素材の新たな使われ方に可能性を示し、素材や構造に対して再発見的な価値をもたらしている。事実、現在デジタルファブリケーションを用いた建築物やパビリオンなどの制作実験において、木材や段ボールなどの安価で加工も容易な素材が用いられている事例が多く見られる。以上のような背景をもとに、本研究では木造仮設劇場をケーススタディとして設計提案を行う。パラメトリックな設計手法による設計プロセスの明確化や迅速化、デジタルファブリケーションによる建築施工の容易性等を実際の設計提案の中で明らかにし、最新技術と安価な旧素材の組合せによる現代における新たな建築のあり方やその設計手法を示すことを目的とする。

0.2 研究の対象

 研究対象を、国内外においてデジタルファブリケーションを用いた設計手法が読み取れる作品とする。また、仮設劇場の設計提案を行うにあたり、国内外における仮設劇場も適宜参照する。

0.3 研究の方法

 本論は大きく分けて第1章・第2章における研究編と、第3章~第5章における設計編の2編から構成される。研究編においてはアルゴリズミックデザインや仮設劇場に関する文献調査を元にした論考が中心となり、設計編においては実際の設計プロセスの記述を通した論考が中心となる。

 

1 パラメトリックデザインとデジタルファブリケーション

1.1 パラメトリックデザインと設計プロセス

 パラメトリックデザインとは、アルゴリズミックデザインの一部であると捉えることができる。アルゴリズミックデザインとは「要求される課題を解くためのアルゴリズムに基づいて、プログラムを組み、解答としての形態や構成を生成する設計手法」であり、設計プロセスにおいては、アルゴリズム(論理)を構築することで「問題を解く」ことをその役割としている。一方、パラメトリックデザインは、パラメーター(変数)を操作することによって「バリエーションを出す」ことがその役割である。パラメータを設定し、設計の要素を数値化することによって、設計者の意図を越えた膨大なパターンの生成が容易になることで、これまで考えることのできなかった範囲で多様な問題を最適化へと向かわせる活動が可能となることにその意義があるといえる。さらに、設計の思考過程が可視化できるようになり、他者にもその思考過程を共有することが可能になることで、設計プロセスの検証と変更のフィードバックが何度でも行えることになる。これは、単なる設計過程の効率化という意味だけに留まらず、総体的理解が可能となることによって、その最適化や新たなパラメータの探索へと向かうことができることを意味する。これにより、建築を検討する範囲が拡大され、何が新たなパラメータたり得るかを考案することによって建築に新たな姿へと発展し得る可能性を与えることにパラメトリックデザインの価値がある。

1.2 デジタルファブリケーションと建築生産

 コンピュータ上での3Dモデリング やアルゴリズムの構築技術がどれほど進歩しようとも、それを実現する技術の発展が無ければその恩恵は建築には与えられない。仮想空間と実空間を結びつける技術がレーザーカッターやCNCマシン、3Dプリンタなどのデジタルファブリケーションと呼ばれる工作機器である。これらの機器の発展により、容易に精巧な部材をうみだすことが可能となり、3Dオブジェクトを直接出力することさえも可能となった。これは、規格化や合理化の追求による大量生産の圧倒的優位をも揺るがす意味を持つといえる。しかし、デジタルファブリケーションがもつ意義は、「形態を実現すること」にあるだけではなく、デザインと施工の間の垣根を取り払い、それら一連のプロセスを可逆的に統合的に扱えるこによる相互作用的な設計を可能にしたことや、FabLabなどの出現によって一般市民に向けたデザイン+エンジニアリングの民主化が進んだという点にも及び、単に便利なツールが増えているという意味以上の影響を及ぼしている。

1.3 情報技術の進歩と建築における実践の現状
 この節では、デジタルファブリケーションを用いた作品事例を分析する。本論では木造仮設劇場をケーススタディとして設計提案を行うため、木材を使用した事例を対象とする。現状では、パビリオンや小規模な建築物、インテリアやプロダクトなどに多くみられ、大規模な建築物に実際に使用されている事例は数少ない。
 
 
2 仮設劇場
 
2.1 演劇文化と仮設劇場
 仮設劇場には、テントのような形式のものから、3ヶ月程度を要して建設される特設野外劇場までさまざまなものが存在する。既存の劇場が数多く存在する中でいまなお自らの手で仮設劇場を組み上げて演劇を行う劇団が存在する背景には、1960年代における演劇空間の問いなおし運動の影響がある。20世紀以前にも日本には古くから放浪芸や小屋掛け芝居が存在していたが、時代の経過と共に舞台と観客席は明確に区分され、演劇は劇場という建築と共に制度化されていった。これにより、演劇の世界はより精巧な芸術へと歩みを進めた一方で、劇場における観客と舞台の一体感やその濃密なスケール感覚は薄れることとなってしまう。こうした経過の後、劇団状況劇場の「紅テント」や、演劇センター68/71の「黒色テント」が登場する。「どこで芝居をうつのか」、「誰に向けて発信するのか」という、いかにして観客に演劇を出会わせるのかという問題が追及された。こうして観客を強く意識した活動は、単なる芝居の上演を超えた共同体としての意識をもつ運動へと発展した。そして80年代に入り、小劇場演劇第一世代の影響を受け多くの野外演劇集団が誕生することなり、日本国内にさまざまな仮設劇場が出現することとなった。
 
2.2 劇場構造からみた仮設劇場
 劇団状況劇場の「紅テント」は初代から現在のものまで一貫して天井が低く、柱に杭を立てて柱上端からロープを張り、周囲に打ち込んだ杭に固定する吊り構造となっている。よって迅速な建設が可能であるが、杭を打つため地面の環境を選ぶ。新宿梁山泊の「紫テント」や劇団唐組☆の「青テント」は鉄管フレームを組み、地面に置く方式であるため杭の打てないコンクリートでも建てることが可能である。現在の三代目紫テントは大塚聡の設計によるもので、資材の搬入を含め三日程で建てることが可能である。野外演劇集団は、テントを用い各地を巡業しやすいタイプのものもあれば、建築資材を用い一時的に表現の発信拠点を築くタイプに分けるこができる。また、仮設劇場には大掛かりな仕掛けがあり、舞台という虚構の空間に日常風景が借景となって入り込む。このように、仮設劇場はその構造に集団の思想性が現れ、構造によって環境を選び、さらにはその芝居内容と周辺環境とが強く結び付いた建築であるといえる。
 
 
2.3 仮設建築と公共性
 仮設劇場に限らず、仮設建築とは一時的に広場のような公共空間を生みだす存在である。英国ロンドンの「サーペンタイン・ギャラリー・パビリオン」にように世界的に有名な建築家が手掛けるものから、日本の伝統的な祭りにおける屋台など、その作り手や規模や文化的背景はさまざまであるが、そのどれもがその存在が一時的であることゆえの祝祭性を備えている。さらに、阪神淡路大震災や東日本大震災においては、小学校等の校庭に多くの避難拠点テントが設置され、食料や情報の補給拠点として、さらには人々が身を寄せる心のよりどころとして重要な役割を担った。このように、仮設建築がもつ公共性は、人々の集まる場所を顕在化し、地域文化の創出とともに災害時におけるセーフティー・スポットの創出にも役立つことができる。第3章以降の設計編においては、そのような拡張性をもった提案を行うことを目的とする。
 
 
3 設計記録
 
3.1 設計条件の設定
 第1章で述べた現代における情報技術の進歩を活かし、第2章で述べた古くから日本に存在する仮設劇場との融合を題材として設計提案を行う。仮設劇場という用途から、大空間の確保や施工の容易性、運搬の方法などの問題設定がうまれる。これらを満たすような設計提案を行うために、以下の節では材料やパラメータの設定を行う。
 
3.2 材料・構法・パラメータの設定
 材料候補としては、間伐材やLVLなどの木材を想定。構法やパラメータなどはスタディの過程の中で適宜検討してゆき、以下の節において記述する。
 
3.3 スタディプロセス
3.4 設計提案
 
 
4 結論
 
4.1 総括 
4.2 課題と展望

 

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